torstai 4. toukokuuta 2017

Sanapeli

Sana = raw_input("Arvaa sana");
Oikea_sana = "kimmo";

print 'Oikeassa sanassa on',len(Oikea_sana),' kirjainta';

print 'Arvaamassasi sanassa on',len(Sana),' kirjainta';
print

for kohta in range(len(Sana)):
    if Sana[kohta] == Oikea_sana[kohta]:
        print 'Kirjain',kohta+1,' on oikein!';
        print
    else:
        print 'Kirjain',kohta+1,' ei ole oikein!';
        print


tiistai 25. huhtikuuta 2017

Liikkuva objekti

<html>
  <head>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">
    <title>PizzaWorm</title>

<style>
body  {
    background-image: url("kuva.png");
    background-color: #cccccc;
}
</style>

       <script type="text/javascript">

            function leftArrowPressed() {
                var element = document.getElementById("pallo");
                element.style.left = parseInt(element.style.left) - 100 + 'px';
            }

            function rightArrowPressed() {
                var element = document.getElementById("pallo");
                element.style.left = parseInt(element.style.left) + 100 + 'px';
            }

            function upArrowPressed() {
                var element = document.getElementById("pallo");
                element.style.top = parseInt(element.style.top) - 100 + 'px';
            }

            function downArrowPressed() {
                var element = document.getElementById("pallo");
                element.style.top = parseInt(element.style.top) + 100 + 'px';
            }

            function moveSelection(event) {                  
                switch (event.keyCode) {
                    case 37:
                        leftArrowPressed();
                    break;

                    case 39:
                        rightArrowPressed();
                    break;

                    case 38:
                        upArrowPressed();
                    break;

                    case 40:
                        downArrowPressed();
                    break;
                }
            };

        function peli()
        {
            // change position based on speed
            moveSelection();
            setTimeout("peli()",1);
        }

  </script>
  </head>

  <body onload="peli();" onkeydown="moveSelection(event)" onkeyup="moveSelection(event)" bgcolor='blue'>
  <img id="pallo" src="pallo.png" style="position: absolute; left: 15; right: 15; top: 15; bottom: auto; " height="200" width="200">
  </body>
</html>

onclick

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>

<p>This example uses the HTML DOM to assign an "onclick" event to a p element.</p>

<p id="demo">Click me.</p>

<script>
document.getElementById("demo").onclick = function() {myFunction()};

function myFunction() {
    document.getElementById("demo").innerHTML = "YOU CLICKED ME!";
}
</script>

</body>
</html>

tiistai 18. huhtikuuta 2017

BAT-ohjelmointi

@echo off
color 05
REM Tällä komennolla voi tehdä kommentteja koodiin
@echo Tervetuloa laskukone-ohjelmaan. Voit laskea yhteenlasku ja vähennyslaskuja.
@echo Muista kuitenkin, että mikään laskutoimitus ei saa saada tulokseksi 4.

:alku

set /p matikka=Kirjoita laskutoimitus. Varo! Tulos ei saa olla 4!

set /a tulos=%matikka%

echo %tulos%

if %tulos%==4 goto pum

pause

cls

goto alku

:pum
@echo PUM!!!!
shutdown /h
pause
cls
goto alku

tiistai 4. huhtikuuta 2017

javascriptiiiiii....

<html>

<head>

</head>

<style>

#animate {
  width: 500px;
  height: 500px;
  position: absolute;
  background-color: yellow;
}
</style>

<body>

<p>
<button onclick="aurinko()">Klikkaa mua</button>
</p>

<div id ="animate"></div>


<script>
function aurinko() {
  var elem = document.getElementById("animate");  
  var pos = 500;
  var id = setInterval(frame, 1000);
function frame() {
    if (pos == 300) {
      clearInterval(id);
    } else {
      pos++;
      elem.style.top = pos + 'px';
      elem.style.right = pos + 'px';
    }
  }
}
</script>

</body>

<html>

tiistai 1. marraskuuta 2016

SimpleGui - Python esimerkki pallosta

# control the velocity of a ball using the arrow keys

import simplegui

# Initialize globals
WIDTH = 600
HEIGHT = 400
BALL_RADIUS = 20

ball_pos = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2]
vel = [0, 0]

# define event handlers
def draw(canvas):
    # Update ball position
    ball_pos[0] += vel[0]
    ball_pos[1] += vel[1]

    # Draw ball
    canvas.draw_circle(ball_pos, BALL_RADIUS, 2, "Red", "White")

def keydown(key):
    acc = 1
    if key==simplegui.KEY_MAP["left"]:
        vel[0] -= acc
    elif key==simplegui.KEY_MAP["right"]:
        vel[0] += acc
    elif key==simplegui.KEY_MAP["down"]:
        vel[1] += acc
    elif key==simplegui.KEY_MAP["up"]:
        vel[1] -= acc
       
    print ball_pos
   
# create frame
frame = simplegui.create_frame("Velocity ball control", WIDTH, HEIGHT)

# register event handlers
frame.set_draw_handler(draw)
frame.set_keydown_handler(keydown)

# start frame
frame.start()

keskiviikko 27. huhtikuuta 2016

Koodikerho: Ensimmäinen python tunti

Ensimmäisellä Python tunnilla opetellaan kielen perusteita kuten ruudulle tulostamista, muuttujien luomista sekä if-rakenteita.

Käytämme perusteiden opetteluun selainpohjaista python-kääntäjää. Mene osoitteeseen www.codeskulptor.org ja seuraa ohjeita:


1. tehtävä: Tulosta ruudulle valitsemasi teksti

print "moi"
print ("moi")
print 'moi'

2. tehtävä: Tulosta tyhjä rivi tervehdysten väliin

print

3. tehtävä: Laita kone kysymään sun nimeä?


nimi = input('Anna nimesi')

..ja tervehtimään sua:

print 'moi', nimi,'olet aika tyyppi'


4. Tehdään pieni peli, joka kysyy sormiesi määrää.

sormet = input('Montako sormea sinulla on?')
sormetlukuna = int(sormet)
if sormetlukuna == 10:
    print ('Loistavaa! =)')
if sormetlukuna < 10:
    print ('Huijaat! =D')
if sormetlukuna > 10:
   print nimi,', tarkoitus ei ollut laskea varpaita mukaan..'

5. Äskeisessä esimerkissä vastauksen pitää olla numero tarkemmin kokonaisluku. Mitäs jos vastauksen pitääkin olla kirjaimia?

pelimies = input('Pelaatko Minecraftia (Joo/Ei)?')
if pelimies == 'Joo' or pelimies == 'joo':
    print nimi, 'Hieno, se on todella cool peli'
else:
    print ('Kannattaa kokeilla. Ihan paras peli!')